خانمها، آقایان پیام آماده است!/ مقایسه روح با انیمیشنهای دیگر پیکسار
منتشر شده در شماره 217 ماهنامه فیلمنگار
فیلمهای انیمیشن از نخستین نمونهها همواره ایجادکننده فضایی بودند برای تجربه امیال، آرزوها و هر آنچه احتمالاً تحقق آنها در سینمای زنده ممکن نیست. از کارتونهای دوبعدی ساده و ابتدایی والت دیزنی گرفته تا تجربههای ستُرگ سالهای اخیرِ پیکسار همگی در مسیرِ یک هدف گام برمیدارند و آن هم تحقق رویای کودکانه نسلهای مختلف است، و در این مسیر چنگ زدن به ریسمان ادبیات، فلسفه و دیگر هنرها امری است گریزناپذیر. چیزی که انیمیشنهای پیکسار را از دیگر نمونهها متمایز میکند، تلفیق درست فضای کودکانه و مفاهیم عمیقی است که در قالب عناصری ساده و آشنا به مخاطب ارائه میشوند. بیآنکه مخاطب احساس کند دارد هجمهای از پیامهای اخلاقی را در یک نوبت دریافت میکند، یا اینکه گروه سازنده قصد فریب او را دارند. هر چقدر خط اصلی قصه و فیلمنامه نهایی جزئیات بیشتری را درون خود داشته باشند، خروجی نهایی به اثری بدل خواهد شد که در عین انسجام، به هدف غاییِ این هنر صنعت نیز نزدیکتر است. به عبارت دیگر، سه عنصر تحققناپذیری، رویاگونه بودن و جزئینگری را باید از رسالتهای اصلی انیمیشن دانست که در فیلمهای داستانی زنده بهخصوص با پیشرفت امروزه تکنولوژی، کمتر شاهدش هستیم.
روح، فیلم جدید کمپانی پیکسار، هر چند در همین مسیر قدم برمیدارد و مانند تجربههای قبلی جنبه رویاگونگی و جزئینگری را در بهترین شکل خود به نمایش میگذارد، اما برای القای مقصود نهایی خود رویکردی را انتخاب کرده که با نمونههای پیشین متفاوت است. نمونههایی مانند بالا، اینساید اوت، والای، کمپانی هیولاها و... که همگی در یک چیز مشترکاند؛ محو شدن مرز میان قصهگویی و پیاممحوری. اگر در این فیلمها با مفاهیمی همچون هجران، تنهایی، عشق و روانشناسیِ ذهن روبهرو بودیم که در بستر شخصیتهایی قابل باور و دوستداشتنی قصهای با رویکرد تازه روایت میشد، در روح مفهوم مرگ در قالبی بیش از اندازه دمدستی و قابل پیشبینی ارائه میشود. در اینجا دیگر خبری از استعارهها و کنایههای شیرین و قابل باور نیست و مخاطب بهسرعت به دنیای هدف فیلمساز پرتاب میشود. قصه کاملاً در خدمت پیام قرار میگیرد و شخصیتها بیآنکه بدانند در حال تکرار مانیفستِ فیلمساز پیرامون فلسفه مرگ و لزوم زندگیِ هدفمند هستند. اگر از شوخیهای بامزه میان شخصیت 22 و مربیان مشهور قبلیاش صرفنظر کنیم، فیلم تماماً در حال القای معناست. از رابطه تیره جو و مادرش تا چالشهای او و 22 که برای شروع سفر به زمین به دنبال جرقه زندگیاش است، همگی در صف طویل مفاهیم و نکاتی هستند که فیلمنامهنویس منتظر ارائه آنها به مخاطب است. روح بیش از آنکه درباره یافتن دلیل زندگی و چرایی مرگ باشد، پیرامون چگونه و با چه احوالاتی مردن است. واقعیت این است که تا پیش از ورود جو به دنیای ارواح سرگردان و حضور در آن صف کابوسوار، سیر وقایع نوید یک شروع موفق دیگر را از پیت داکتر و تیم فوقالعادهاش میداد. طنازی شخصیتها در حرکات و دیالوگها شاهد همین مدعاست. اما درست از لحظهای که جو تصمیم میگیرد به جای تن دادن به این تقدیر و ورود به دنیای پس از مرگ، به دنیای پیش از مرگ قدم بگذارد و در میان خیلِ عظیم نورسیدهها به دنبال راه چاره باشد، سیرِ نزولی فیلم آغاز میشود. برخلاف آن چیزی که در بالا، اینساید اوت یا حتی داستان اسباببازی شاهد بودیم که پس از وقوع نخستین اتفاق در قصه، نوع روایت شکل دیگری به خودش میگیرد و با حفظ ظرافت و منطقی خاص، معنای مورد نظر به شکلی کاملاً هنرمندانه و طولی در سراسر فیلم جریان پیدا میکند. بیآنکه بتوان بخشی از فیلم را انتخاب کرد و گفت در این قسمت فیلمساز دارد به ما یک پیام اخلاقی میدهد! حتی اگر قرار باشد با انتزاعیترین مفاهیم سروکار داشته باشیم که عینیت بخشیدن به آنها در ظاهر کاری غیرممکن به نظر میآید، اما پیکسار نشان داده در این کار مهارت غیرقابل وصفی دارد.
اما چرا در روح انتقال مفهوم ناموفق است و تماشاگر خیلی زود دست فیلمنامهنویس را میخواند؟ پاسخ این پرسش را میتوان در گفتههای جان لسِتر، دیگر غول انیمیشن دیزنی، جستوجو کرد. او قصهگوییِ درست را کلید موفقیت یک انیمیشن میداند و کیفیت بالای یک فیلم را نهتنها به حرکات و اجرای ماهرانه آن، که به مصالح داستانی نسبت میدهد. دقیقاً به همین علت است که روح در میان دیگر کارهای پیکسار جایگاه پایینتری دارد. قصه در روح تا آنجایی اهمیت دارد که تبدیل به پیام شود. آن هم نه پیامی غیرمستقیم و در لفافه، بلکه در رکترین و بیواسطهترین شکل ممکن! اینکه هدف اصلی را باید در دنیای زمینی جستوجو کرد و به محض یافتن جرقه اصلی باید سفر را آغاز کرد. اینکه اندازه هدفها خیلی مهم است و اگر هدفی بیش از حد کوچک باشد، باعث ناامیدی و سرخوردگیمان میشود و اینکه جرقهها شاید از دل یک نسیم، وزش باد و دیدن یک صحنه بهظاهر ساده رخ دهد. بیآنکه برایش برنامهریزی کرده باشیم، یا انتظارش را بکشیم. اگر به شیوه پیکسار بخواهید این مفاهیم را تبدیل به انیمیشن کنید، یک راه بیشتر ندارید. آنقدر باید خط اصلی قصه را خوب بپرورانید و جزئیات مختلف آن را عینیت ببخشید تا بدون آنکه مخاطب بفهمد، پیام در ناخوداگاهش نقش ببندد. طوری که اگر از او بپرسید بر چه اساسی این مفهوم را از فیلم دریافت کرده، نتواند آدرس مشخصی به شما بدهد. این کاری است که در همه نمونههای موفق پیکسار امتحان شده و نتیجه اغلب درخشان بوده است.
کافی است نگاهی کنید به خط اصلی داستان کمپانی هیولاها یا اینساید اوت تا ببینید چطور ترسی که همه ما در کودکی از هیولاهای بدریخت داشتیم و احتمالاً تنها حربه والدین هم ترساندن ما از همین لولوهای خیالی بوده، تبدیل میشود به روایتی کمنظیر از رابطه یک هیولا و کودک که به انتقال مفهومی عمیق میانجامد. یا تجسم احساسات گوناگون در قالب شخصیتهایی زنده که احتمالاً دورترین چیزی است که به فکرمان میرسد، اما در پایان به فیلمی تبدیل میشود که نمایشش در هر کلاس روانشناسیای قابل توصیه است. در غیر این صورت اگر قرار باشد در قالب یک برنامه اخلاقی در مورد موضوعات مختلفی گفتوگو کنیم و دستآخر در انتهای برنامه به دوربین زل بزنیم و حرف اصلیمان را بگوییم، دیگر چه کاری است که انیمیشن بسازیم؟! همانطور که متوجه شدید، نکته مهم این نمونهها سنگینی مصالح داستانی بر پیام مورد نظر سازندگان آن است؛ مصالحی که با گسترش مناسب و به کمک تکنیک، به فرمی منحصربهفرد بدل میشوند و مخاطب را در مسیری غیرقابل بازگشت قرار میدهند. حالا اوست که باید اظهار کند تحت تأثیر القائات مفهومی فیلم قرار گرفته، یا صرفاً یک حظ بصری را تجربه کرده است. درست در همین نقطه است که کودکان از صف علاقهمندان انیمیشن جدا میشوند و مخاطبان بزرگسال نیز به دنبال کسب چنین تجربهای به آنها میپیوندند.
روح اگرچه اساساً فاقد چنین خاصیتی است و میان داستانپردازی و موعظهگویی اولی را انتخاب میکند، اما همچنان روحِ تجربهگرایانه پیکسار را در خود دارد. مانند حضور شخصیت منفی تِری که به تعادل شخصیتهای قصه کمک بسیاری میکند. فیلم اگرچه ترجیح میدهد یک مفهوم ساده را از میان یک گفتوگوی چند دقیقهای در آرایشگاه- میان آرایشگری که به جای علاقه اصلیاش به ضرورتِ شرایط کار دیگری را انتخاب کرده، جو معلم و گربهاش که تصادفاً روحهایشان جابهجا شده و پلِ منفیباف- به مخاطب برساند، اما حس ماجراجویانه شخصیتها و تلاش برای رسیدن به حقیقت وجودیشان چیزی است که تماشای فیلم را صرفاً به یک تجربه ناامیدکننده بدل نمیکند. اما از آنجایی که پیکسار تعاریف دیگری از انیمیشن پیش رویمان قرار داده، سخت است بتوان این یکی را بدون مقایسه با آثار دیگر در خاطر سپرد. میتوان خود را با پرسشهای مختلفی درگیر کرد و به دنبال پاسخ، شیوه کاری مشابه سازندگان را در دیگر نمونهها جستوجو کرد. جایی که برخی از پیچیدهترین مفاهیم هستیگرایانه و فلسفه وجودی طوری مطرح میشود که برای مخاطب هدف بهخوبی قابل فهم است و به هیچ عنوان دارای پیچیدگی و مستقیمگویی نیست.
چنین رویکردی را میتوان در نمونههای دیگری هم جستوجو کرد. مانند انیمیشن مهم امسال وُلفواکِرز با غنای تصویری و داستانیِ حیرتانگیزش که کمتر به آن پرداخته شده و کوکو ساخته لی اونکریخ، محصول سه سال قبل پیکسار که روایتگر قصه میگِل و علاقه ممنوعهاش به موسیقی و حضورش در دنیای مردگان بود. در هر دوی این فیلمها داستان چنان با مفاهیم مورد نظر فیلمساز عجین شده که تشخیص واسطههای بهکاررفته کار آسانی نیست. به عبارت دیگر، بستر طراحیشده برای روایت آنقدر با جهان داستان هماهنگ است که مشکل بتوان طور دیگری آن را تصور کرد. به طور مثال، برای آموزش مفاهیم مهمی چون رفاقت، نوعدوستی و وفاداری به کودکان چه چیزی بهتر از قصهای که در میان اسباببازیهای یک کودک خردسال میگذرد. این گونه داستان بدون آنکه دست به دامن رکگویی شود، تأثیر عمیق خود را میگذارد و در سه قسمت مخاطب را هر بار با غافلگیریهای تازهای روبهرو میکند. روح اما آنقدر که ادعا میکند، عمیق نیست و مشکل دقیقاً همینجاست. چیزی که باعث عمق یک فیلم میشود، نه مفاهیم سنگینِ مورد نظر فیلمساز، که شیوه القای آن در قالب قصه است. قصه خوب پاسخ همه معماها را در خود دارد و برای هر مشکلی راهحلی در آستین پنهان کرده است. پیامها در این فیلم گاه آنقدر عجولانه و خام تحویل مخاطب میشوند که انگار تِکنسینی در حال سرهم کردن قطعات مختلف است و با هر بار آماده شدنِ یک بخش فریاد میزند که پیام مورد نظر آماده است! بدون آنکه منتظر باشد نتیجه نهایی را در کنار هم ببیند. توجه کنید به صحنهای که دختربچه شاگردِ جو پس از حاضر شدن جلوی در خانهاش و روبهرو شدن با معلمی که در کالبد گربه است، در طرفهالعینی با حرفهای 22 در جسم جو از تصمیم خود منصرف میشود و علاقهاش را با اشتیاق پی میگیرد. و تازه پس از آن است که 22 به هدفمند بودن در زندگی پی میبرد. در یک دنیای موازی پیت داکتر، مایک جونز و کِمپ پاورز که به عنوان یک سیاهپوست زحمت اصلی ترسیم شخصیت و خلقوخوی جو به عهدهاش بوده، برای خلق چنین موقعیتی در جهان پیکسار گزینههای مختلفی را در اختیار دارند که اولینِ آن حذف کلی این شخصیت است!